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Introduction à la gamification

Cercle des IP

Created on June 29, 2021

Une introduction rapide au concept de ludification / gamification, sous forme ludifiée

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Transcript

Morgane DABROWSKI

Universite de haute alsace

OSEZ L'HYBRIDATION !

PRESS START

Gamification

Nécessite Niveau 3

Nécessite Niveau 2

limites

avantages

DEfinition

Choix du niveau

J'ai compris !

Stop ! Cette zone est réservée aux participants de niveau 2 ! Revenez quand vous aurez plus d'expérience !

ACCES INTERDIT

J'ai compris !

Stop ! Cette zone est réservée aux participants de niveau 3 ! Revenez quand vous aurez plus d'expérience !

ACCES INTERDIT

Incompatible avec l'enseignement en présentiel

Utiliser un Serious Game pour remplacer une séquence de cours

L'emploi de mécaniques ludiques dans un contexte non-ludique

La gamification, c'est...

QUIZZ time !

Try again

Pas tout à fait... Un SERIOUS GAME est un "vrai" jeu, avec un contexte ludique, dont le contenu est pédagogique. La GAMIFICATION prend place dans un contexte pédagogique, on utilise des codes propres aux jeux vidéo (badges, score...) mais ça n'est PAS un jeu en tant que tel.

Game over !

Try again

Eh non ! Il est tout à fait possible de gamifier un cours en présentiel ! Lorsqu'on gamifie, on emprunte des éléments aux jeux, surtout vidéo, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser dans un environnement numérique. Par exemple, la mise en place de challenges littéraires, scientifiques, sportifs...

Game over !

continuer

Félicitations, c'est la bonne réponse ! On va utiliser des mécaniques typiques des jeux (surtout vidéo) pour enrichir le contenu pédagogique : utilisation de badges, de barres de progression ou d'expérience, montée de niveau, récompenses... On peut aussi miser sur la compétition entre les joueurs (ou bien la collaboration, en équipes !) à travers des challenges mensuels, par exemple.

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Bien joue !

La punition négative

La punition positive

Le renforcement positif

Le principe de la gamification repose sur...

QUIZZ time !

Try again

Mince... La punition négative consiste à retirer un stimulus agréable, des points sur la note finale, par exemple, pour éviter l'apparition d'un comportement gênant (un élève qui ne fait pas les exercices ou ne rend pas ses devoirs à temps...) Ce n'est pas le but de la gamification !

Game over !

Try again

Non... La punition positive, c'est lorsqu'on ajoute quelque chose perçu comme désagréable (heures de colle, devoirs supplémentaires...) pour corriger un comportement gênant, par crainte de la punition. La gamification n'est pas efficace pour ça !

Game over !

continuer

Félicitations, c'est la bonne réponse ! Avec le renforcement positif, on cherche à inciter l'étudiant à effectuer ou reproduire un comportement. On joue sur une reconnaissance immédiate des actions, avec les feedbacks, qui vont créer un sentiment d'accomplissement en cas de réussite, et fournir des pistes d'amélioration en cas d'échec.

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Bien joue !

Processus

Modèle pédagogique

Produit fini, livrable

On peut qualifier la gamification de...

QUIZZ time !

Try again

Ce n'est pas ça. Il est difficile de qualifier la gamification de "produit fini". Cette appellation correspondrait mieux à un Serious Game, ou a une séquence ludicisée. Dans ces deux cas, il s'agit d'un livrable, qu'on peut utiliser tel quel, contrairement à la gamification, qui nécessite une adaptation à chaque contexte individuel.

Game over !

Try again

Doucement ! Ne nous emballons pas. L'idée d'un modèle pédagogique basé sur le jeu est séduisante et intéressante, mais il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs : la gamification est un outil, qui vient enrichir une pratique pédagogique. Elle ne se suffit pas à elle-même, en tant que telle.

Game over !

continuer

Félicitations, c'est la bonne réponse ! La gamification est un processus. C'est un outil, grâce auquel les objectifs pédagogiques et les mécaniques ludiques fonctionnent côte à côte : le jeu est au service des objectifs pédagogiques. Contrairement aux Serious Games, par exemple, où les mécaniques ludiques et les objectifs pédagogiques sont confondus l'un dans l'autre.

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Bien joue !

Remplacer un cours

Contraindre les étudiants

Motiver les étudiants

Le but de la gamification, c'est...

QUIZZ time !

Try again

Non ! Le but de la gamification, ce n'est pas de remplacer un cours ! C'est un processus qui va fonctionner avec le cours, en y intégrant des éléments typiques du domaine ludique. Sans cours, sans contenu pédagogique, la gamification n'est pas possible.

Game over !

Try again

Loupé... Même s'il n'est pas impossible de diriger les étudiants (par exemple, avec des restrictions de contenu, qu'on peut débloquer après avoir effectué une action donnée, ou atteint un certain niveau), ce n'est pas le but principal de la gamification.

Game over !

continuer

Félicitations, c'est la bonne réponse ! Le but de la gamification est d'augmenter l'engagement des participants. Il s'agit principalement de motivation extrinsèque, c'est-à-dire qui n'a pas de rapport avec le contenu pédagogique en lui-même. Par exemple, les trophées, ou les badges, même s'ils ont un lien contextuel avec le contenu, ne font pas partie du contenu en tant que tel, ils sont extérieurs.

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Bien joue !

Vous avez terminé le quizz, et gagnez un niveau ! Allez voir si vous n'avez pas débloqué du contenu dans le menu principal !

menu principal

Félicitations !

gain de niveau !

Nécessite Niveau 3

limites

avantages

DEfinition

Choix du niveau

J'ai compris !

Stop ! Cette zone est réservée aux participants de niveau 3 ! Revenez quand vous aurez plus d'expérience !

ACCES INTERDIT

Etudiants acteurs de leur apprentissage

Renforcement de l'engagement

Adapté au micro-apprentissage

Feedbacks nombreux

Forte interactivité

avantages de la gamification

continuer

Lettre secrete 1 : p

Collaboration et entraide

Compétition, dépassement de soi

Récompenses fréquentes

Dopamine générée par le jeu

Objectifs clairs et explicites

retour

renforcement de l'engagement

Socialisation

Autonomie, suivi de progression

Centrage sur l'apprenant

Lettres secretes 2 et 3 : e - l

retour

etudiants acteurs et impliques

Souvent sur initiative de l'apprenant

Flexible

Formats courts (<20mn)

Résolution de problème

Lettre secrete 4 : l

retour

micro-apprentissage

Pertinents

Pourvus de sens

Temporellement proches de l'action

Lettres secretes 5 et 6 : i - n

retour

Feedbacks inspires des jeux video

Sociale

Actuelle

Numérique

Lettre secrete 7 : g

retour

Interactivite multimodale

ALVAREZ

KOSTER

PELLING

GEE

HODENT

CSIKSZENTMIHALYI

A qui doit-on le terme "Gamification" ?

retour

C'est un piege !

Try again

Dommage ! On doit à Mihaly Csikszentmihalyi la notion de flow, l'expérience optimale. C'est le moment où l'on est tellement plongé dans l'activité en cours qu'on en oublie le temps qui passe, c'est un moment très propice à l'apprentissage. Indice : Cherchez les lettres secrètes !

Game over !

Try again

Ce n'est pas ça. James Paul Gee est spécialiste de la psycholinguistique. Il a écrit un livre à propos des enseignements que l'on pouvait tirer des jeux vidéo pour améliorer nos pratiques pédagogiques.Indice : Cherchez les lettres secrètes !

Game over !

Try again

Raté ! Célia Hodent travaille sur la psychologie cognitive et le Design Utilisateur, notamment dans le domaine des jeux vidéo. Elle a écrit un livre à propos du fonctionnement cognitif des joueurs de jeu vidéo, et fait des liens avec l'apprentissage. Indice : Cherchez les lettres secrètes !

Game over !

Try again

Non ! Julian Alvarez est un chercheur en sciences de l'information et de la communication, spécialisé sur l'analyse des Serious Game. Son champ de compétences couvre également la pédagogie, la gamification, et sans surprise, l'innovation pédagogique. Indice : Cherchez les lettres secrètes !

Game over !

Try again

Eh non... Ralph Koster est un concepteur de jeux vidéo, en particulier des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs. Il s'est intéressé au fonctionnement et aux causes du plaisir et de l'amusement chez les joueurs. Indice : Cherchez les lettres secrètes !

Game over !

continuer

Félicitations, c'est la bonne réponse ! Nick Pelling, développeur, a proposé le terme "gamification" pour la première fois en 2002. Sa définition en était la suivante : "Appliquer les techniques des jeux pour rendre les transactions électroniques agréables et rapides". Elle a ensuite été reprise et enrichie, en particulier par Gartner, en 2014 : "C’est l’utilisation de mécanismes de jeu pour susciter l’engagement dans des scénarios d’entreprise non liés au jeu et modifier les comportements d’un public cible afin d’obtenir des résultats sur l’activité".

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Bien joue !

Vous avez trouvé le mot caché, et gagnez un niveau ! Allez voir si vous n'avez pas débloqué du contenu dans le menu principal !

Félicitations !

menu principal

gain de niveau !

limites

avantages

DEfinition

Choix du niveau

Penser que la gamification est un remède miracle

Penser que l'aspect ludique permet d'augmenter la charge de travail

Penser que tous les étudiants aiment la compétition sociale

Penser que le côté ludique sera bien reçu par tout le monde

Soyez très attentifs à ces points de vigilance !

continuer

alerte a la bombe !

Ce n'est pas parce qu'on ludifie un contenu que les problématiques liées à l'apprentissage vont se résoudre d'elles-mêmes. Il ne s'agit ni d'un jeu, ni d'une panacée ! La gamification répond à une problématique de motivation, elle vient enrichir un contenu déjà construit, pour mieux impliquer les étudiants dans leur parcours d'apprentissage. C'est tout !

retour

alerte a la bombe !

Les classements visibles par tous, par exemple, peuvent être une source de motivation pour certains participants... Mais rapidement se transformer en humiliation publique pour ceux qui rencontrent des difficultés. On prend alors le risque de voir apparaître un réel mal-être. A utiliser seulement en connaissance de son public !

retour

alerte a la bombe !

La gamification ne sert pas à camoufler une charge de travail trop importante. En effet, la charge cognitive est plus importante dans un contexte de gamification, et bien qu'elle puisse voir la productivité augmenter, il ne faut pas en profiter pour charger la mule sous couvert d'amusement ! Ce serait contre-productif.

retour

alerte a la bombe !

Certains publics peuvent rejeter en bloc l'aspect ludique dans leur apprentissage : ils peuvent le trouver futile, se sentir infantilisés, ou même ennuyés. Il faut bien connaître son public, pour trouver l'équilibre idéal et les bons leviers qui vont favoriser l'implication des étudiants.

retour

alerte a la bombe !

3506

1836

1234

0808

3618

8653

7492

Pour terminer l'aventure, désamorcez la bombe avec le bon code !

retour

alerte a la bombe !

Try again

Oh non ! Ce n'est pas le bon code ! Indice : retournez au tableau précédent et regardez dans le coin en bas à droite de chaque limite.

Game over !

Vous avez parcouru toute cette aventure ! Vous êtes désormais plus familier avec la notion de gamification. Merci d'avoir participé !

menu principal

Félicitations !

aventure terminee !